Архетип Вор и зеркальные классы
Добавлено: 12 окт 2024, 01:46
Особенности нашего сервера (игровые фазы):
Одной из черт выделяющий наш сервер среди других есть то, что он напоминает карточную игру Мафия.
Город просыпается: игроки проверяют скрипты, идут на работу, иногда кто-то что-то подфармилвает, здороваться при встрече, приветливы, дружелюбны, помогают новичкам в Миноке.
Город засыпает, просыпается мафия: Границ больше нет, все стерто, совершаться ужасные поступки с моральной точки зрения, скандалы, интриги, предательства, земля расходиться образуя пропасти непонимания, а из них вылазят чудища! а Хеллоуин еще не наступил. Есть центр торнадо, его называют око, око торнадо. У нас есть око онлайна, я бы сказал даже очко.
Весь игровой опыт на сервере, нужно трактовать держа эту смену фаз в уме. Кому-то интересно одно, кому-то другое, следовательно, и планирование, кем играть и как, кого качать и для каких целей, нужно отталкиваясь от этих особенностей, ну и внутренних желаний.
Архетип Вор.
На данном архетипе может строиться боевой класс, как и на боевом классе строиться вор.
К боевым классам относят: воин, маг, лучник.
Самая главная особенность архетипа вор, это комфортный хайд (без ограничения по времени). Вторым плюсом идет стелс (передвижение в хайде).
Комбинация этих умений кардинально меняет геймплей и возможности.
Новичок с данными умениями уже на первом часу игры, может попадать в фазу сервера "город засыпает" и обирать трупы, играя роль стервятника.
Любить его за это не будут и терпеть это тоже, тем не менее, банк сам себя ресурсами не набьет, а стартовые ресурсы, вот они сладко лежат. А обобрав что-то очень ценное, можно даже поторговаться за возврат, дом сам себя не купит.
Так-же можно ловить удачу на пве ивентах, но это весьма сложно для новичка.
Если сервер в фазе "город просыпается", то вор отличный спасатель содержимого инвентаря молодого искателя приключений который откис от Грейт Вирмы.
Все спасти вероятно не выйдет, но на кешбек уровня 60% рассчитывать можно.
Хайд и стелс, позволяют комфортно использовать один из важнейших аспектов игры - разведку. Посмотреть, не показав свой ник, кто где бродит, подежурить под домом, узнать кто и когда заходит в игру, подслушать разговоры, посмотреть, что качает хозяин, каких ресурсов становится больше, каких меньше. Или собрать информацию о пвп, кто онлайн, куда у кого руна замарчена, какими персонажами играют, во что одеты.
Умение Хайд и Стелс делает вора лучшим и незаменимым суппортом в игре и позволяет ему делать альтернативную механику старта игры на сервере.
Еще есть эфирные животные, которые позволяют ворам передвигаться в стелсе не спускаясь с коня, не быстро, но если запахнет жаренным, то можно вспомнить про умение Бег, доступное всем.
Менее важными и вспомогательными умениями есть Детект Хайд и Снупинг - Стилинг.
Детект, это умение контрразведки, узнать почему камень на мосту дергали только что, а никого нет, узнать почему эта шкатулочка тут лежит бесхозно, с ловушкой она или без и куда спрятался её хозяин.
Стилинг и снупинг в первую очередь умение личного обогащения, а во вторую умение саботажа. На раннем старте на сервере, украсть у крафта на макросе из сумки дерево, руду или даже деньги, это дает хороший буст, правда нужно будет найти, кому это спихнуть или кто сможет это обработать. В пвп украсть у оппонента книгу заклинаний, оружие, расходники, поставив его в очень неудобное положение, а далее обобрать что-нибудь из его трупа.
Оставшимся умениями есть Ремув Трап и Пойзонинг.
Они ситуативные или профильные, под определенную активность.
При достижении шестого уровня у персонажей открывается мультиклассовость (второй класс).
Разница в вор по первому классу или второму, очень варьируется, от "Хули толку?", к "Две большие разницы".
Вот эту разницу, во влиянии на сферу деятельности и геймплея мы и рассмотрим, на примере каждого класса который имеет в себе архетип Вор.
Для начала, рассмотрим разницу в особенностях первого и второго класса, и насколько она критично влияет на геймплей. Мы сравниваем не вор-маг с вор-воин, а вор-маг и маг-вор.
Критичные особенности:
1 Уровень вора/мага/воина/лучника. Уровень в некоторых аспектах делает класс незаменимым и безальтернативным.
2 Хайд, Детект, Меджери. Данные умения идут группой, из-за шансов раздетекчивания персонажа и персонажем. У пятого вора или мага, почти нет шансов найти вора или мага шестого уровня в рамках действий которые не сделают персонажа серым или красным.
3 Скорость каста и уровень зеркала мага. Маг шестого уровня будет пробивать зеркало пятого напролом и махать ветками гораздо быстрей.
4 Медитация. Влияет на качество жизни, на 10-20 секунд раньше покинуть ресалку, задержаться в опасном месте на 1-2 секунды меньше.
Ощутимые особенности:
1 Резист. Больше лучше, повышает выживаемость против магического урона и снижает время парализа.
2 Броня. Тяжелая броня и щит одетый при большем количестве парринга повышает выживаемость против физического урона.
3 Таминг. Важен скилл, уровень и интеллект. Шестым уровнем лучником без обкаста, голда можно и за 5 попыток не затамить. Пятый уровень будет тамить еще дольше и менее удачливо.
4 Боевые умения. Чем больше боевой скилл и его пассивные усилители, тем больше будет урона.
5 Идентификация. Тут важен уровень и скилл, так-же и место откуда фармятся меджики.
Второстепенные:
1) Алхимия, пойзонинг. Варим и травим редко и делаем это в плюсах. В крайнем случае ищем друга, кто это может сделать.
2) Локпик. Пятому уровню вору будет сложнее открыть пятый клад в сравнении с шестым уровнем вора. Разница со скиллом таминг в том что, мы реже ходим на клады, чем планируем что-то тамить. А если ходим, то пятым уровнем лучником тамить боль и унижение, а вот пятым уровнем вором клад вскрыть можно и не сложно.
3) Аблики. На шанс применения и урон влияют размер боевых и воровских скиллов.
Маловажные:
1) Стилинг и снупинг. На данные умения влияют ловкость и сила, заряженного персонажа в каст, банки и плюса, вскрыть сложно.
2) Все остальное.
Зеркальные классы архетипа Вор:
Рассмотрим теперь зеркальные классы, с точки зрения: зачем их качать и что с ними делать. Так-же не забываем про особенности описанные выше. И не забываем, что воры не могут звать стражу и могут ездить на эфирных животных.
У большинства классов есть изученные и хорошо проверенные особенности, у некоторых есть мало изученные механики применения. Часть классов не очень популярна их особенности еще полностью не раскрыты, часть вовсе не качают. Новые механики могут быть введены и развиты в дальнейшем.
Все классы с архетипом Вор, хорошо сочетаются, как персонаж второго окна.
Вор-маг, маг-вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. Дать гейт, замарчить руну, дать хоть какой-то каст, наварить банку в полевых условиях, заидентить вещь на месте.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до выбить из парализа, кастануть союзника, втихаря реснуть, обобрать часть вещей из его турпа. Так-же возможны диверсии с воровством оружия, регов, бинтов и засады в плюсах на интеллект.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, лечим голда, ставим его в сундуки, ресаем крафта.
4) Обкастер. Персонаж может в свободное время от игры стоять на обкасте и кастовать основу или спарринг. Для фарма или данжей с гарпиями такого обкаста будет достаточно, а зеркало там и так сбивают довольно быстро.
Неочевидные механики:
1) Кастовать на себя хайд магией, если ты маг-вор, тогда игра будет видеть, что хайд от 6го мага, а не от 5 вора. В таком случае время хайда ограничено и вызывает ряд проблем, которые надо бороть.
Недостатки:
1) Плохая физическая выживаемость и сложность убежать от стреляющих классов. Внезапные ваншоты будут обыденностью.
Вор-воин, воин-вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. Реснуть бинтиком, нахилить бинтиком, с трудом дать гейт через рб. Если был выбит из хайда, может с переменным успехом отбиваться, и даже иногда выживать. Хилинг позволяет пожить и подумать куда бежать, куда деваться.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до ворваться в битву и зафокусить или добить цель, пробить кинжалами броню с пойзон резистом, повесить антихил(не дает возможность хилиться), повесить инфекцию (дает урон ядом и плоский урон) или втихаря реснуть союзника, обобрать часть вещей из его турпа. Так-же возможны диверсии с воровством оружия, регов, бинтов.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, ставим голда в сундуки, ресаем крафта.
Неочевидные механики:
1) Носить оружие с нажатой абилкой которая ставит в хайд, в случае если выбили с хайда и дали по голове, то он отмахнется данным оружием и имеет большой шанс назад залезть в хайд автоматом.
Недостатки:
1) Отсутствие резиста к магии. Мы буквально смотрим, как нас ловят в парализ и медленно разбирают. Есть шанс это все даже пережить и уйти, но сильно ниже среднего.
2) Отсутствие какого-либо дистанционного урона кроме метания банок.
3) Тяжелый выбор между конем с которого сложно скинуть и стелс конем. В основном выбирают коня с которого сложно скинуть, и механика стелса не работает, как таковая.
Вор-лучник, лучник вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. С трудом дать гейт через рб. Порезать трупы. Если был выбит из хайда, при наличии тотема, может отстреливаться с переменным успехом.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до подойти к врагу вплотную, а так как урон пешком выше, попытаться выключить врага за пару выстрелов или спешить с коня и устроить вялую погоню пешком. Так-же можно гонять очень хрупких и недобитков стрельбой на ходу и обирать трупы союзников.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, ставим голда в сундуки, тамим его и хилим, командуем им на кладе.
Неочевидные механики:
1) Таминг голдов и других животных. Проходим к ним, обставляем, отходим на безопасное расстояние, кое-как расчищаем местность и тамим животное. Так-же можно мешать конкуренту, забирая сундуки.
Недостатки:
1) Плохая физическая выживаемость и сложность убежать от стреляющих классов. Внезапные ваншоты будут обыденностью.
2) Отсутствие резиста к магии. Мы буквально смотрим, как нас ловят в парализ и медленно разбирают.
Послесловие:
Архетип Вор всегда отличался некой простотой и понятностью, особенно новичку. Вор позволяет играть креативно, но не нужно забывать о факторах которые его этой креативности лишают, это командная игра оппонентов и количество их. Так-же важна сама структура пвп, это количество магов и других воров в битве или на разведке, эти архетипы оставляют его без важнейшей особенности Хайда. А так-как боевых классов у вора всего один, а не два, то это подразумевает, что если его использовать в пвп, он всегда или почти всегда, будет проигрывать классу, у которого боевых класса два. Даже без учета того, что врагов может быть много, сюда еще нужно наложить, что воров атакуют и гоняют почти все, напомню гвардить они не могут, то игра без Хайда будет просто тяжелой формой мазохизма, и если на маленьком уровне это простительно, иногда не трогают из жалости и вор баснословно богатеет обирая остатки, то на большом уровне ресурс с грабежа не так критичен и возникает вопрос о целесообразности участия в пвп вором даже на втором окне, так как можно просто влепить вора разведчиком на третьем окне, найти большую команду, играть с ней на первых двух окнах классами у которых боевых класса два, ведь им в пвп легче.
Другие зеркальные классы: маг-воин, воин-маг, лучник-воин, воин-лучник, маг-лучник, лучник-маг.
Особенности их игры, применения, разницы возможностей и их ощутимость, построены по той же логике, и описаны, что для Вора. Боевых механик больше, которые в сумме с повышенной выживаемостью открывают больше возможностей для комфортной и агрессивной игры. Есть небольшие классовые фишки, они хорошо известны, как и уязвимости, сами же классы хорошо изучены, протестированы и интуитивно понятны.
Не зеркальные классы: бард-воин, бард-маг, бард-лучник, крафт-воин, крафт-маг, крафт-лучник.
Работают как и у Вора, где есть основной класс и есть нарост сверху. Защитные механики крафта, только от второго класса и броня железка. У барда армор получше и есть механика понижения урона в пвп (комнадная).
Постскриптуум:
Данный гайд является послдним в серии гайдов по классам и механикам, по крайней мере от меня, а вся серия гайдов на форуме надеюсь облегчит знакомство с игрой и сервером, поможет правильно выбрать класс, быстро его качнуть, правильно использовать, эксперементировать, но при этом не ожидать чудес которые класс дать не способен даже если очень захотеть и постараться.
Так-же во всех гайдах пропушен элемент и влияние роллеплея на процесс игры, данный аспект может все менять кардинально, как само восприятие игры и класса, так и окружения. В данном вопросе Я не могу предлагать, настаивать и ограничивать ваше видение процесса игры движемое вашими предпочтениями и воображением.
Одной из черт выделяющий наш сервер среди других есть то, что он напоминает карточную игру Мафия.
Город просыпается: игроки проверяют скрипты, идут на работу, иногда кто-то что-то подфармилвает, здороваться при встрече, приветливы, дружелюбны, помогают новичкам в Миноке.
Город засыпает, просыпается мафия: Границ больше нет, все стерто, совершаться ужасные поступки с моральной точки зрения, скандалы, интриги, предательства, земля расходиться образуя пропасти непонимания, а из них вылазят чудища! а Хеллоуин еще не наступил. Есть центр торнадо, его называют око, око торнадо. У нас есть око онлайна, я бы сказал даже очко.
Весь игровой опыт на сервере, нужно трактовать держа эту смену фаз в уме. Кому-то интересно одно, кому-то другое, следовательно, и планирование, кем играть и как, кого качать и для каких целей, нужно отталкиваясь от этих особенностей, ну и внутренних желаний.
Архетип Вор.
На данном архетипе может строиться боевой класс, как и на боевом классе строиться вор.
К боевым классам относят: воин, маг, лучник.
Самая главная особенность архетипа вор, это комфортный хайд (без ограничения по времени). Вторым плюсом идет стелс (передвижение в хайде).
Комбинация этих умений кардинально меняет геймплей и возможности.
Новичок с данными умениями уже на первом часу игры, может попадать в фазу сервера "город засыпает" и обирать трупы, играя роль стервятника.
Любить его за это не будут и терпеть это тоже, тем не менее, банк сам себя ресурсами не набьет, а стартовые ресурсы, вот они сладко лежат. А обобрав что-то очень ценное, можно даже поторговаться за возврат, дом сам себя не купит.
Так-же можно ловить удачу на пве ивентах, но это весьма сложно для новичка.
Если сервер в фазе "город просыпается", то вор отличный спасатель содержимого инвентаря молодого искателя приключений который откис от Грейт Вирмы.
Все спасти вероятно не выйдет, но на кешбек уровня 60% рассчитывать можно.
Хайд и стелс, позволяют комфортно использовать один из важнейших аспектов игры - разведку. Посмотреть, не показав свой ник, кто где бродит, подежурить под домом, узнать кто и когда заходит в игру, подслушать разговоры, посмотреть, что качает хозяин, каких ресурсов становится больше, каких меньше. Или собрать информацию о пвп, кто онлайн, куда у кого руна замарчена, какими персонажами играют, во что одеты.
Умение Хайд и Стелс делает вора лучшим и незаменимым суппортом в игре и позволяет ему делать альтернативную механику старта игры на сервере.
Еще есть эфирные животные, которые позволяют ворам передвигаться в стелсе не спускаясь с коня, не быстро, но если запахнет жаренным, то можно вспомнить про умение Бег, доступное всем.
Менее важными и вспомогательными умениями есть Детект Хайд и Снупинг - Стилинг.
Детект, это умение контрразведки, узнать почему камень на мосту дергали только что, а никого нет, узнать почему эта шкатулочка тут лежит бесхозно, с ловушкой она или без и куда спрятался её хозяин.
Стилинг и снупинг в первую очередь умение личного обогащения, а во вторую умение саботажа. На раннем старте на сервере, украсть у крафта на макросе из сумки дерево, руду или даже деньги, это дает хороший буст, правда нужно будет найти, кому это спихнуть или кто сможет это обработать. В пвп украсть у оппонента книгу заклинаний, оружие, расходники, поставив его в очень неудобное положение, а далее обобрать что-нибудь из его трупа.
Оставшимся умениями есть Ремув Трап и Пойзонинг.
Они ситуативные или профильные, под определенную активность.
При достижении шестого уровня у персонажей открывается мультиклассовость (второй класс).
Разница в вор по первому классу или второму, очень варьируется, от "Хули толку?", к "Две большие разницы".
Вот эту разницу, во влиянии на сферу деятельности и геймплея мы и рассмотрим, на примере каждого класса который имеет в себе архетип Вор.
Для начала, рассмотрим разницу в особенностях первого и второго класса, и насколько она критично влияет на геймплей. Мы сравниваем не вор-маг с вор-воин, а вор-маг и маг-вор.
Критичные особенности:
1 Уровень вора/мага/воина/лучника. Уровень в некоторых аспектах делает класс незаменимым и безальтернативным.
2 Хайд, Детект, Меджери. Данные умения идут группой, из-за шансов раздетекчивания персонажа и персонажем. У пятого вора или мага, почти нет шансов найти вора или мага шестого уровня в рамках действий которые не сделают персонажа серым или красным.
3 Скорость каста и уровень зеркала мага. Маг шестого уровня будет пробивать зеркало пятого напролом и махать ветками гораздо быстрей.
4 Медитация. Влияет на качество жизни, на 10-20 секунд раньше покинуть ресалку, задержаться в опасном месте на 1-2 секунды меньше.
Ощутимые особенности:
1 Резист. Больше лучше, повышает выживаемость против магического урона и снижает время парализа.
2 Броня. Тяжелая броня и щит одетый при большем количестве парринга повышает выживаемость против физического урона.
3 Таминг. Важен скилл, уровень и интеллект. Шестым уровнем лучником без обкаста, голда можно и за 5 попыток не затамить. Пятый уровень будет тамить еще дольше и менее удачливо.
4 Боевые умения. Чем больше боевой скилл и его пассивные усилители, тем больше будет урона.
5 Идентификация. Тут важен уровень и скилл, так-же и место откуда фармятся меджики.
Второстепенные:
1) Алхимия, пойзонинг. Варим и травим редко и делаем это в плюсах. В крайнем случае ищем друга, кто это может сделать.
2) Локпик. Пятому уровню вору будет сложнее открыть пятый клад в сравнении с шестым уровнем вора. Разница со скиллом таминг в том что, мы реже ходим на клады, чем планируем что-то тамить. А если ходим, то пятым уровнем лучником тамить боль и унижение, а вот пятым уровнем вором клад вскрыть можно и не сложно.
3) Аблики. На шанс применения и урон влияют размер боевых и воровских скиллов.
Маловажные:
1) Стилинг и снупинг. На данные умения влияют ловкость и сила, заряженного персонажа в каст, банки и плюса, вскрыть сложно.
2) Все остальное.
Зеркальные классы архетипа Вор:
Рассмотрим теперь зеркальные классы, с точки зрения: зачем их качать и что с ними делать. Так-же не забываем про особенности описанные выше. И не забываем, что воры не могут звать стражу и могут ездить на эфирных животных.
У большинства классов есть изученные и хорошо проверенные особенности, у некоторых есть мало изученные механики применения. Часть классов не очень популярна их особенности еще полностью не раскрыты, часть вовсе не качают. Новые механики могут быть введены и развиты в дальнейшем.
Все классы с архетипом Вор, хорошо сочетаются, как персонаж второго окна.
Вор-маг, маг-вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. Дать гейт, замарчить руну, дать хоть какой-то каст, наварить банку в полевых условиях, заидентить вещь на месте.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до выбить из парализа, кастануть союзника, втихаря реснуть, обобрать часть вещей из его турпа. Так-же возможны диверсии с воровством оружия, регов, бинтов и засады в плюсах на интеллект.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, лечим голда, ставим его в сундуки, ресаем крафта.
4) Обкастер. Персонаж может в свободное время от игры стоять на обкасте и кастовать основу или спарринг. Для фарма или данжей с гарпиями такого обкаста будет достаточно, а зеркало там и так сбивают довольно быстро.
Неочевидные механики:
1) Кастовать на себя хайд магией, если ты маг-вор, тогда игра будет видеть, что хайд от 6го мага, а не от 5 вора. В таком случае время хайда ограничено и вызывает ряд проблем, которые надо бороть.
Недостатки:
1) Плохая физическая выживаемость и сложность убежать от стреляющих классов. Внезапные ваншоты будут обыденностью.
Вор-воин, воин-вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. Реснуть бинтиком, нахилить бинтиком, с трудом дать гейт через рб. Если был выбит из хайда, может с переменным успехом отбиваться, и даже иногда выживать. Хилинг позволяет пожить и подумать куда бежать, куда деваться.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до ворваться в битву и зафокусить или добить цель, пробить кинжалами броню с пойзон резистом, повесить антихил(не дает возможность хилиться), повесить инфекцию (дает урон ядом и плоский урон) или втихаря реснуть союзника, обобрать часть вещей из его турпа. Так-же возможны диверсии с воровством оружия, регов, бинтов.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, ставим голда в сундуки, ресаем крафта.
Неочевидные механики:
1) Носить оружие с нажатой абилкой которая ставит в хайд, в случае если выбили с хайда и дали по голове, то он отмахнется данным оружием и имеет большой шанс назад залезть в хайд автоматом.
Недостатки:
1) Отсутствие резиста к магии. Мы буквально смотрим, как нас ловят в парализ и медленно разбирают. Есть шанс это все даже пережить и уйти, но сильно ниже среднего.
2) Отсутствие какого-либо дистанционного урона кроме метания банок.
3) Тяжелый выбор между конем с которого сложно скинуть и стелс конем. В основном выбирают коня с которого сложно скинуть, и механика стелса не работает, как таковая.
Вор-лучник, лучник вор.
1) Пве страхователь и периферия. Слутать труп основного окна. С трудом дать гейт через рб. Порезать трупы. Если был выбит из хайда, при наличии тотема, может отстреливаться с переменным успехом.
2) Пвп суппорт. Спектр от банальной разведки до подойти к врагу вплотную, а так как урон пешком выше, попытаться выключить врага за пару выстрелов или спешить с коня и устроить вялую погоню пешком. Так-же можно гонять очень хрупких и недобитков стрельбой на ходу и обирать трупы союзников.
3) Клады. Снимаем ловушки и вскрываем, страхуем основное окно, ставим голда в сундуки, тамим его и хилим, командуем им на кладе.
Неочевидные механики:
1) Таминг голдов и других животных. Проходим к ним, обставляем, отходим на безопасное расстояние, кое-как расчищаем местность и тамим животное. Так-же можно мешать конкуренту, забирая сундуки.
Недостатки:
1) Плохая физическая выживаемость и сложность убежать от стреляющих классов. Внезапные ваншоты будут обыденностью.
2) Отсутствие резиста к магии. Мы буквально смотрим, как нас ловят в парализ и медленно разбирают.
Послесловие:
Архетип Вор всегда отличался некой простотой и понятностью, особенно новичку. Вор позволяет играть креативно, но не нужно забывать о факторах которые его этой креативности лишают, это командная игра оппонентов и количество их. Так-же важна сама структура пвп, это количество магов и других воров в битве или на разведке, эти архетипы оставляют его без важнейшей особенности Хайда. А так-как боевых классов у вора всего один, а не два, то это подразумевает, что если его использовать в пвп, он всегда или почти всегда, будет проигрывать классу, у которого боевых класса два. Даже без учета того, что врагов может быть много, сюда еще нужно наложить, что воров атакуют и гоняют почти все, напомню гвардить они не могут, то игра без Хайда будет просто тяжелой формой мазохизма, и если на маленьком уровне это простительно, иногда не трогают из жалости и вор баснословно богатеет обирая остатки, то на большом уровне ресурс с грабежа не так критичен и возникает вопрос о целесообразности участия в пвп вором даже на втором окне, так как можно просто влепить вора разведчиком на третьем окне, найти большую команду, играть с ней на первых двух окнах классами у которых боевых класса два, ведь им в пвп легче.
Другие зеркальные классы: маг-воин, воин-маг, лучник-воин, воин-лучник, маг-лучник, лучник-маг.
Особенности их игры, применения, разницы возможностей и их ощутимость, построены по той же логике, и описаны, что для Вора. Боевых механик больше, которые в сумме с повышенной выживаемостью открывают больше возможностей для комфортной и агрессивной игры. Есть небольшие классовые фишки, они хорошо известны, как и уязвимости, сами же классы хорошо изучены, протестированы и интуитивно понятны.
Не зеркальные классы: бард-воин, бард-маг, бард-лучник, крафт-воин, крафт-маг, крафт-лучник.
Работают как и у Вора, где есть основной класс и есть нарост сверху. Защитные механики крафта, только от второго класса и броня железка. У барда армор получше и есть механика понижения урона в пвп (комнадная).
Постскриптуум:
Данный гайд является послдним в серии гайдов по классам и механикам, по крайней мере от меня, а вся серия гайдов на форуме надеюсь облегчит знакомство с игрой и сервером, поможет правильно выбрать класс, быстро его качнуть, правильно использовать, эксперементировать, но при этом не ожидать чудес которые класс дать не способен даже если очень захотеть и постараться.
Так-же во всех гайдах пропушен элемент и влияние роллеплея на процесс игры, данный аспект может все менять кардинально, как само восприятие игры и класса, так и окружения. В данном вопросе Я не могу предлагать, настаивать и ограничивать ваше видение процесса игры движемое вашими предпочтениями и воображением.